Artikkelit

Project Business Game on vuoden 2021 akateeminen opetus -teko

Projektiammattilaiset ry:n vuoden 2021 palkinnot jaettiin taas Projektipäivillä. Vuoden Academic PM Award Akateeminen opetus -voittaja on Project business game, visuaalinen simulaatiokäyttöliittymä opetuksen tukemiseen opetuspelien muodossa. Palkinto myönnettiin professori Jaakko Kujalalle, Oulun yliopiston tuotantotalouden tutkimusyksiköstä.

Project business game mallintaa ja simuloi projektitoimintaa pelin muodossa. Pelillisyys tuo hauskuutta oppimiseen ja monipuolistaa sitä. Varsinainen pelitilanne on tarkoitettu kokemukseksi, joka vastaa samankaltaista tilannetta oikeassa elämässä. Näin opiskelijoille voidaan luoda aitoja kokemuksia projekteista ilman oikeita projekteja.

Peli antaa mahdollisuuden harjoitella projekteissa esiin tulevien tilanteiden johtamista turvallisesti ja riskivapaasti. Yksittäinen ”peli” sisältää suunnittelua, toteutusta, reagointia tapahtumiin ja loppureflektiot. Parhaimmillaan peli simuloi lähes realistisesti, miksi jotain tapahtuu ja miten siihen voi reagoida – ja antaa mahdollisuuden pohtia, olisiko tilanteen voinut ennakoida. Tärkeitä elementtejä ovat myös kilpailullisuus ja sosiaalisuus, joiden kautta voidaan luoda mieleenpainuvia oppimiskokemuksia.

Hankkeen taustalla on monipuolinen joukko. Professori Kujala ja projektiliiketoiminnan tutkimusryhmän tutkijat ovat vastanneet hankkeen kehittämistyöstä. Keskeisimmissä rooleissa ovat olleet Kirsi Aaltonen, Elina Jääskä, Miska Visuri, Kuisma Rautio ja Jere Lehtinen. Kehitystä tukemassa on lisäksi ollut lukuisia muita henkilöitä, yliopistoja Suomessa ja maailmalta sekä rahoittajia ja yrityksiä.

Pitkä tie, monta mutkaa

Idea simulaation hyödyntämisestä alkoi Kujalan toimiessa vierailevana professorina Stanfordin yliopistossa vuonna 2015. Alkuun Kujala teki mallinnusta ja simulaatiota tutkimusmielessä ja se johti lopulta ajatukseen luoda simulaatioihin visuaalinen käyttöliittymä. Mitään tiettyä hetkeä idean syntyyn ei ollut vaan ajatus kehittyi vähitellen.

Aiheesta oli tehty jo aiemmin simulaatioita ja opinnäytetöitä, mutta opetukseen soveltuvalle simulaatiolle ei ollut löytynyt toimivia ratkaisuja. Ensimmäinen versio projektipelistäkin oli lautapeli. Myöhemmin yliopistolta saatu sisäinen rahoitus johti sen digitalisointiin. Mukaan haettiin ulkopuolista apua ja kumppaniksi valikoitui pitkään opetuspelejä kehittänyt Ludocraft Oy. Lopulta suunniteltiin ensimmäinen testiversio ja sen pohjalta haettiin Business Finlandilta rahoitusta jatkokehitykseen.

-    Pelin suunnittelutyö on tehty pitkälti itse. Kumppaneiden avulla on todennettu konseptin toimivuus erilaisissa oppimistilanteissa ja kerätty palautetta konseptin kehittämistä varten. Olemme myös systemaattisesti keränneet opiskelijoiden palautetta heidän oppimiskokemuksestaan ja aineistoa hyödynnetään mm. väitöskirjatutkimuksessa, Jaakko Kujala kertoo prosessista.
Pelillä halutaan tuoda vaihtelua opetukseen:

-    Nykyisellään opetus on pitkälti luentoja, harjoituksia tai kirjojen lukemista eli monelta osin yksisuuntaista. Tällä ratkaisulla opiskelijat pääsevät kokeilemaan ja oppimaan virheistään. He saavat analysoida tekemisiään, keskustella tehdyistä ratkaisuista ja verrata omaa suoriutumistaan muihin opiskelijoihin, Kujala toteaa.
Simulaatiokäyttöliittymään pohjautuvia oppimissovelluksia on jo käytössä opetuksen tukena yliopistoissa ympäri maailmaa. Kuva: Keira Burton, Pexels

Jatkoa työlle toivotaan

Simulaatiopelille on paljon käyttömahdollisuuksia ja opetuspuolen lisäksi sitä voidaan hyödyntää myös esimerkiksi yritysten sisäisissä koulutuksissa. Sovelluksen kehitys jatkuu ja uusimpana aluevaltauksena on meriteollisuus. Menossa on myös ketterän kehittämisen ja portfolion hallinnan pelien lisääminen simulaatioalustalle.

Tutkimustietoa ja dataa hankkeessa on kertynyt paljon ja Kujala on varma, että nykyisen tutkimus- ja kehityshankkeen loppuessa keväällä 2022, saadaan hankkeelle jatkaja.

-    Tiimi on saanut kehittää ja pilotoida erilaisia oppimissovelluksia, mutta jos ja kun tuotetta viedään eteenpäin, se vaatii jonkun ottavan vastuulleen jatkotyön, -rahoituksen ja -soveltamisen.
Yksi opetus Kujalalle ollut, että vaikka alun perin lähtökohta oli yliopistomaailmassa, isoa eroa yrityspuolelle ei oikeastaan ole. Simulaatiopeliä voidaan käyttää monipuolisesti ja tuomaan vaihtelua perusopetustyyleihin. Oppimisen pitää olla hauskaa.

-    Jokainen tutkija varmasti haluaa muuttaa maailmaa – tällä hankkeella on mahdollista edes pieneltä osin muuttaa opetuksen tekemistä ja levittää sitä maailmalle.


Jaakko Kujala

Professori, Oulun yliopisto, tuotantotalouden tutkimusyksikkö


On mukavaa kehittää tärkeää asiaa, jossa saa hyödyntää kaikkea aikaisemmin oppimaansa ja jatkuvasti oppii lisää yhdessä tutkimustiimin kanssa. Mukana on ollut paljon yksinkertaistamista ja luovuutta.


Lue aiheesta lisää hankkeen kotisivuilta: www.pmlearning.fi
tai artikkelista pelin käytöstä Sustainability Management -opetuksen tukena:
www.mdpi.com/2071-1050/13/15/8204

Jutun pääkuva ja Kujalan henkilökuva: Jaakko Kujala

Teksti: Else Halttunen, PRY



Academic PM Award on Projektiammattilaiset ry:n myöntämä palkinto, joka nostaa esiin projektialan tieteellistä tutkimusta ja opetustyötä. Sitä voivat hakea yliopistojen tai korkeakoulujen opettajat, tutkijat, tutkimusryhmät ja tohtorin- tai maisterintutkinnon sekä akateemisen lopputyön hyväksytysti suorittaneet opiskelijat. Yhdistyksen tieteellinen neuvottelukunta valitsee vuosittain hakemusten perusteella palkinnon saajan. Voittaja julkistetaan syksyisin pidettävässä Projektipäivät-seminaarissa.

Vuonna 2021 palkinto myönnettiin poikkeuksellisesti kahdessa kategoriassa, akateeminen opetus ja akateeminen tutkimus.

Lue lisää Academic PM Award -kilpailusta: www.pry.fi/toiminta/kilpailut