Artikkelit

Projektijohtamisen opetus digiajassa – oppimispelien voima

Korkeakouluopetuksen digitalisaatiokehitys on ollut käynnissä jo pitkään, mutta viimeistään pandemia pakotti aidosti pohtimaan, miten järjestää laadukasta, vuorovaikutuksellista ja opiskelijoita parhaalla tavalla palvelevaa opetusta digimaailmassa – tarjota erinomaista oppimiskokemusta kustannustehokkaasti. Yhden ratkaisun tarjoavat erilaiset pelillistetyt oppimisratkaisut, kuten oppimispelit ja simulaatiot, joilla voidaan entistä vuorovaikutuksellisemmin soveltaa käytäntöön projektijohtamisen tietoja ja taitoja.


Oulun yliopiston projektiliiketoiminnan tutkimustiimin digitaalisten projektipelien kehitystyö

Oulun yliopistossa on kehitetty aktiivisesti erilaisia tutkimusperusteisia projektijohtamisen oppimista tukevia digitaalisia peliratkaisuja. Erityisesti työtä ovat tehneet professori Jaakko Kujala ja projektijohtamisen tutkimustiimi. Yhtenä ilmentymänä tästä kehitystyöstä on Project Business Game (PBG) -pelialusta, jonka avulla erilaisten digitaalisten oppimisratkaisujen kehittäminen on erittäin sujuvaa.

Kehitystyön ympärillä on käynnissä myös ”Projektimaisen ja toiminnan opetuspeli ja virtuaalinen oppimisympäristö” (PROVO) -hanke, jossa tavoitteena on soveltaa alustaa ja työkaluja, joilla voidaan joustavasti kehittää, toteuttaa ja jakaa projektimaisen toiminnan opettamiseen liittyviä oppimisratkaisuja (www.pmlearning.fi).
"Oppimisratkaisut sisältävät virtuaalisen pelin, opettajan työkalut ja materiaalit opetussession hallintaan, sekä muun tarvittavan oppimismateriaalin."
Oppimisratkaisut sisältävät virtuaalisen pelin, opettajan työkalut ja materiaalit opetussession hallintaan, sekä muun tarvittavan oppimismateriaalin. Alustalle voidaan konfiguroida nopeasti hyvin erilaisia virtuaalisia oppimis-/peliympäristöjä sekä näihin liittyviä oppimisratkaisuja. Provo-hankkeessa on tähän mennessä kehitetty lukuisia projektijohtamisen oppimispelejä, joista osa soveltuu projektijohtamisen vasta-alkajille ja osa edistyneemmille oppijoille. Pelisovelluksia on toteutettu mm. projektien aikataulujen ja resurssien hallinnasta, kestävästä projektinhallinnasta, teollisen tehtaan suunnittelu- ja rakennusprojektista sekä tuotantolinjaston investointiprojektista. Lisäksi käynnissä on pelisovelluksien kehityshankkeita liittyen ketterään projektinhallintaan ja muutosprojektin johtamiseen.


Digitaaliset Project Business Game -sovellukset tarjoavat mahdollisuuden soveltaa projektijohtamisen tietoja ja taitoja

Digitaaliset Project Business Game -sovellukset tarjoavat opiskelijoille mahdollisuuden soveltaa hankkimiaan projektijohtamisen tietoja ja taitoja käytännön päätöksenteon tilanteissa. Päätösten ja toimenpiteiden vaikutukset ja näihin liittyvä palaute näkyvät myös suoraan pelissä.

Tavoitteena on ollut tarjota opiskelijoille aktiivinen oppimiskokemus, jossa hyödynnetään pelipohjaisen oppimisen eri elementtejä opiskelijoita motivoivalla ja sitouttavalla tavalla. Project Business Game:n ytimessä on simulaatiomalli, joka pohjautuu projektien tehtäväverkon mallintamiseen, alihankkijoiden ja materiaalien valintaan ja tilaukseen sekä projektin työntekijöiden hallintaan.

Jokaiseen pelielementtiin liittyy epävarmuutta: esimerkiksi työntekijät voivat tehdä projektia toteuttaessaan virheitä ja työtä täytyy toteuttaa uudelleen, työmääräarviot voivat olla vääriä tai materiaalitoimitukset eivät etene suunnitelmien mukaan, toimittajat eivät toimi sopimusehtojen mukaan tai asiakas voi muuttaa vaatimuksiaan. Opiskelijan eteen voi myös tulla odottamattomampia tapahtumia kuten onnettomuuksia työmaalla tai odottamattomia säävaihteluita, joihin pitää reagoida toimivalla tavalla.

Pelisovelluksissa tavoite on liitetty projektin menestykseen, jota voidaan mitata niin perinteisten projektin menestysmittareiden kautta kuin kulloiseenkin sovellukseen määriteltyjen lisämittarien kautta. Pelisovellukset pyrkivät simuloimaan ja kuvaamaan tosielämän projektien päätöksentekotilanteita ja projektin eri elementtien hallintaa ja johtamista. Jokaisen pelisovelluksen tavoitteet on suunniteltu tukemaan parhaalla mahdollisella tavalla varsinaisia oppimistavoitteita ja tarjoamaan myös kiehtovan pelikokemuksen. Kuvassa on näkyvissä yhden kehitetyn pelisovelluksen (Kiertotalousprojektin johtaminen) pääkenttä.

Yksi Oulun yliopiston kehittämän pelisovelluksen, Kiertotalousprojektin johtamisen pääkenttä.
Yksi Oulun yliopiston kehittämän pelisovelluksen, Kiertotalousprojektin johtamisen pääkenttä.
Kehitettyjä pelisovelluksia voi pelata niin yksin kuin ryhmissä. Ryhmässä pelaaminen korostaa yhteisöllisen ja sosiaalisen oppimisen elementtejä, jossa opiskelijat oppivat vuorovaikutuksellisuuden ja yhteisen tiedonkehittelyn kautta. Pelaajat voivat myös pelien aikana verrata omaa suoritustaan määriteltyihin suorituskykytavoitteisiin tai muiden ryhmien suoriutumiseen.
"Palaute on ollut erittäin myönteistä ja kannustavaa"
Vaikka itse pelikokemus on tärkeä oppimiskokemus opiskelijoille, tärkeimmän oppimisen kulmakiven muodostaa varsinainen pelianalyysi ja johdettu reflektio pelaamisen jälkeen. Joissain pelisovelluksissa opiskelijoiden oppimisprosessiin liittyvät myös peliin liittyvät esitehtävät, joiden avulla pelaajat valmistautuvat itse pelisessioon. Yhteinen pelikokemus on erinomainen lähtökohta reflektiotilaisuudelle pelin jälkeen, jossa ideana on yhdistää opittu teoreettinen tieto pelikokemukseen ja tehdä päätelmiä ja luoda ymmärrystä projektitoiminnan ja -päätöksenteon logiikoista.


Opiskelijoiden näkemyksiä ja kokemuksia projektijohtamisen oppimispeleistä

PBG-oppimispelisovellusten käytöstä on kerätty systemaattisesti käyttökokemuksia ja näkemyksiä pelejä pelanneilta opiskelijoilta. Tähän mennessä eri pelejä on käyttänyt jo yli 1 000 opiskelijaa niin kotimaassa kuin eurooppalaisissa ja yhdysvaltalaisissa yliopistoissa. Mukana on ollut myös paljon aikuisopiskelijoita ja opiskelijoiden kokemus ja osaaminen projektitoimintaan liittyen on ollut hyvin vaihtelevaa. Olemme yhdistäneet sovellusten pilotointiin myös tutkimusta pelipohjaisten sovellusten hyödyistä projektijohtamisen opetuksessa, ja keräämme jokaisesta pilotista kattavaa tutkimusaineistoa käyttäjien kokemuksista.

Palaute on ollut erittäin myönteistä ja kannustavaa. Opiskelijat ovat kokeneet, että pelisovellukset integroivat ansiokkaalla tavalla kursseilla opittuja asioita ja tarjoavat mahdollisuuden harjoitella projektitoimintaa ja päätöksentekoa riskivapaassa ympäristössä. Myös kriittisten ajattelutaitojen on koettu kehittyvän. Pelin tosimaailmaa simuloivat tilanteet konkretisoivat monia oppeja ja esimerkiksi epävarmuuksien johtaminen ja odottamattomiin tapahtumiin reagoiminen tulevat eläviksi pelikokemuksen kautta.

Erityisenä hyötynä opiskelijat ovat kokeneet sen, että peli osoittaa hyvällä tavalla eri päätösten konkreettiset seuraukset ja tarjoaa mahdollisuuden kehittää omia taitoja ja kyvykkyyksiä käytäntöorientoituneella alalla. Peliopetuksen kyselytutkimusten perusteella opiskelijoiden asenne pelipohjaiseen oppimiseen on myönteinen.


Tulevaisuuden kehityssuuntia

Markkinoilla olevia oppimispelejä ja simulaatioita on vielä suhteellisen rajoitettu määrä projektijohtamisen kentässä. Korkeakouluopettajat kokevat usein, että heidän on vaikea saada tietoa tarjolla olevista sovelluksista ja ratkaisuista. Ajankäytön haasteet pelien opetteluun ja tietokonepelien asettamat vaatimukset tekniselle osaamiselle mietityttävät opettajia usein.

Käytetyimpiä ratkaisuja lienevät Harvard Business Publishingin tarjoama projektijohtamisen lyhyt simulaatio sekä esim. brittilähtöisen Prendonin projektisimulaatiot. Luotettavasti toimivia, helppokäyttöisiä ja järkevästi hinnoiteltuja ratkaisuja on kuitenkin olemassa rajoitetusti.

Opetuksen ja oppimisen kiihtyvän digitalisaatiokehityksen myötä erilaisten pelipohjaisten oppimissovellusten käytön voidaan ennustaa kasvavan merkittävästi. Myös korkeakoulut kiinnostuvat yhä kasvavassa määrin pelipohjaisen oppimisen hyödyistä, ja vuorovaikutuksellisen oppimisen sekä oppimiskokemuksen tarjoaminen ovat varmasti tulevaisuudessa myös keskeinen kilpailuetu. Yliopisto-opetuksen lisäksi kehitetyt peliratkaisut sopivat hyvin myös käytettäviksi valmennuksissa ja yritysten sisäisissä koulutuksissa.

Mikäli sinua kiinnostaa soveltaa erilaisia projektijohtamisen opetuspeliratkaisuja omassa koulutuksessasi tai opetuksessasi, löydät lisätietoa mahdollisuuksista www.pmlearning.fi -sivustolta.




Kirjoittajat:


Kirsi Aaltonen
Kirsi Aaltonen on Projektiammattilaiset ry:n Tieteellisen neuvottelukunnan jäsen. Hän toimii projektinhallinnan apulaisprofessorina Oulun yliopiston Tuotantotalouden yksikössä ja vetää projektiliiketoiminnan tutkimustiimiä.


Jaakko Kujala
TkT Jaakko Kujala työskentelee professorina Oulun yliopiston Tuotantotalouden tutkimusyksikössä. Hän on tutkinut erityisesti monimutkaisten projektien johtamista, yhteistoiminnallisia projektien toteutusmuotoja sekä miten projektimaista toimintaa voidaan simuloida ja mallintaa. Viime aikoina hän on keskittynyt erityisesti pelien käyttöön opetuksen ja oppimisen tukena.


Elina Jääskä
DI Elina Jääskä työskentelee väitöstutkijana Oulun yliopiston Tuotantotalouden tutkimusyksikössä. Hänen väitöstutkimuksensa aiheena on oppimispelien käytön vaikutus, kokemukset ja kehitystarpeet projektinhallinnan korkeakouluopetuksessa.



Tieteellinen neuvottelukunta

Projektiammattilaiset ry:n Tieteellinen neuvottelukunta edistää yhteistyötä akateemisen projektitutkimuksen ja yritysten projektitoiminnan välillä. Sen tavoitteena on välittää tutkimukseen sekä opetukseen liittyviä yhteistyömahdollisuuksia tutkijoiden ja projektiyritysten välillä ja tuoda uusinta tutkimustietoa projektiammattilaisten käyttöön. Tieteellinen neuvottelukunta myös palkitsee projektitoimintaan liittyviä opinnäytteitä, opetustekoja ja muita saavutuksia.